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일상/취준

안녕하십니까. 저는 김치입니다. (관련 경험 사례 및 역량)

by svcbn 2024. 3. 27.

안녕하세요 김김치입니다.

면접장에 가서 김치가 될 수 있는 기회라도 얻으려면, 자기소개서를 더 깎아야 할 것 같다...


 

 

안녕 날 소개하지. 이름은 나병한 직업은 developer 취미는...

아직도 가끔 생각나는 그 자기소개 아직 조금 더 만지고 싶기는 하지만 포트폴리오도 됐겠다, 이력서도 만들었겠다, 지원하고 싶은 기업도 몇군데 골랐겠다, 그럼 해야 하는 일은 뭘까...? 바로

svcbn.tistory.com

저번에 작성한 나만의 자소서 템플릿에서 시작한다.

 

먼저 관련 경험, 사례 및 역량

경험 - 공모전이나 활동을 통해서 얻은 경험적 지식
수행한 프로젝트가 있다면 이러한 경험이 어떻게 프로그래머로 일할 때 도움이 될 수 있는지 어필.
무슨 활동/프로젝트에서 뭘 담당했고 그 결과는 어땠고 뭘 느꼈는지/배웠는지

소재로 삼을 경험은 가장 최근이기도 하고, 게임 개발자로서 가장 밀도 있는 경험이었던 크래프톤 정글 게임랩으로 정했다.
경험이 정해졌으니, 분석을 먼저 해보면

  • 활동 : 크래프톤 정글 게임랩
  • 얻은 경험적 지식 : 재밌는 게임 만들기, 게임 디자인, 게임 개발 전체적인 프로세스에 대한 경험, 협업 경험, 정리된 문서 작성 경험
  • 프로젝트 : 네크로 럼블
  • 목표 - 30분이 재미있는 게임 만들기
  • 담당한것 : 레퍼런스 체크를 통한 방향성 있는 기확, 세부 시스템 기획자와의 문서와 커뮤니케이션을 통한 개발
  • 결과 : 스팀 런칭, ~~~~ 다운로드수, ~~~~ 유저, ~~~~ 피드백 반영한 패치, 유저 리뷰, 평균 플레이타임 ~분
  • 느낀점/배운점 : 주어진 대로 동작만 하도록 개발하고 끝이 아니라, 기획한 의도에 더 알맞은 형태로 개발 하는 것의 중요성. 구체적으로 문서화된 커뮤니케이션의 중요성.
  • 이러한 경험이 어떻게 도움이 되는지 : 구체적인 커뮤니케이션을 통해 기획의 의도에 더 걸맞게, 더 발전된 형태로 개발해나갈 수 있음. 게임 개발 전반의 프로세스를 경험함으로써 각 개발 단계에서 발생 하는 이슈들에 대해 대응할 수 있음

 

소재를 전부 분석한 다음에는 자기소개서에 들어갈 내용과 빼도 될 내용들을 구분했다.
기준은 '클라이언트' '개발자'에게 요구되는 사항을 배운점으로 작성할 수 있는 토대가 되는 내용인지.
이 과정은 웹 레퍼런스 조사와 gpt센세의 도움을 받았다.

gpt특) 괜히 답변할때 두개씩 엮어서 답변함


그리고 내용을 작성했는데, 거의 1100자 정도를 넘어버림...
당초 700자 정도 분량으로 하려고 했던 계획에 차질이 생겼다. 왜냐면,
항목 한 가지를 너무 많이 작성하면 읽기도 힘들 뿐만 아니라, 정량을 지킨 다른 항목이 상대적으로 초라해져 보이는 안좋은 효과가 있기 때문...

그래서 쳐내고 쳐내서 800자 정도가 되었다.
글을 써서 채우는 것도 힘들지만, 그걸 다시 압축해서 줄여내는 건 더 힘들다...

 

2개월간 만든 게임에, 3만 회가 넘는 다운로드?
   저는 지난 1월, 스팀에 Necro Rumble을 출시하여 30,418명의 다운로드, 5,709명의 플레이 유저를 달성한 경험이 있습니다. 이는 크래프톤에서 실시한 6개월 합숙의 정글 게임랩에서 진행한 프로젝트로, 두 달 동안 기획부터 출시, 이후 피드백 반영까지 개발 전체 프로세스를 진행하며, ‘30분이 재미있는 게임’을 목표로 개발한 프로젝트입니다.
   과정을 통해 제가 배운 것은,
1. 커뮤니케이션 및 협업 능력으로, 개발 과정 중 개발만큼이나 중요했던 것이 의사소통에서 오는 문제였습니다. 개인적으로는 쟁점을 무조건 수용하고 근거를 들어 논의하기 위해 노력했으며, 팀원들 사이에서는 양측의 요점을 정리하고, 근거를 보충하는 것을 도와 각자 스스로 합리적인 판단을 할 수 있도록 중재했습니다.
2. 문서 작성 능력입니다. 디자인 문서, 피칭 제안서, QA 문서 등 여러 과정에서 명확한 문서 작성은 과정을 효과적으로 관리하고 문제를 해결하는 데 도움이 되었습니다. 또한, 커뮤니케이션 과정에도 문서화를 통해 팀원들 간 일관된 이해를 유지할 수 있었습니다.
3. 기획의 의도에 맞춘 유연한 개발 필요성입니다. 개발 과정에서 기획 방향이 변경될 때마다 매번 항목을 수정해야 해서 소모가 컸기 때문에, 기획팀원과 면밀히 소통하여 툴을 제작하였습니다. 툴 제작 이후에는 불필요한 소모가 줄어, 작업이 편해졌다는 평가를 들었습니다.
   따라서, 저는 게임 개발 프로세스 전반에 대한 이해와, 팀 개발에서 배운 경험들로, (이 회사)에서도 업무를 잘 수행할 수 있는 사람이 되겠습니다.

짜잔..! 업무 관련 경험 항목이 완성되었다.

제출 전에 피드백을 한번 요청할 생각이라 실제 제출시에는 내용이 달라질 수 있지만, 그래도 혼자 다듬었어도 느낌이 괜찮게 나온 것 같다. 하지만 이런건 원래 제3자가 한번 봐줘야 이상한게 보이는 경우가 많다...

그럼 이제 성격의 장단점을 쓰러...