tortoisehg
- merge(with local) 을 하면, 선택한 branch를 현재 내 working directory, 즉 update 되어 있는 위치로 merge 실행됨
- 따라서, merge 순서는 merge check → pull → branch에 merge → conflict 해결 → push check → push
Cocos2d
- 씬은 하나의 .csd 파일로 저장됨. 마치 이것저것 잔뜩 올려놓은 파워포인트의 페이지 하나 같은 느낌
- 씬은 사이즈를 변경할 수 있으며, 좌하단이 (0,0) 이고, 우상단이 지정한 해상도의 최대값을 가짐.
- 유니티 2d때 보다도, anchor 가 매우 중요. 현 node 기준으로 (0,0) 이 좌하단, (1,1) 이 우상단. anchor 가 node를 넘어갈 수 있음. (-1,-1), (3,3) 이런 식으로
- position, rotation, scale, 다 anchor 기준으로 계산된 anchor 주의 반면 skew 는
딱히 anchor를 타지는 않는 것 같음. skew도 anchor를 탄다. 다만 휘는 각도는 일정한데 위치가 anchor에 따라 달라짐. skew 를 변경하면 rotation이 - reflexive resolution 을 위해서는, pin을 잘 설정해야 한다. 직관적으로 상하좌우 중 어느 면을 고정할지 선택할 수 있으며, 두 개 이상을 선택하여 모서리나 중앙에 고정시키는 것도 가능.
- sizing에서 최대 사이즈를 지정해야 한다.
- opacity = 불투명도
- layer는 생성하면서 크기를 지정할 수 있음. 마치 prefab 처럼, 생성해서 scene에 올려놓은 layer는 layer만 수정해도 해당 scene 위에서의 layer에 변경점이 반영됨.
- scene에서 layer의 사이즈라던가 를 변경해봐도, 로딩된 layer에 역반영은 없는 것 같음. 수정하려면 무조건 layer에서 해야 될 듯. scale 정도는 확인 가능하다. 알고보니 layer를 scene 위에 가져오면 그냥 Node타입이 됨. node는 실체 없이 위치정보만 가지고 있다.
- particle은 .plist 형태의 파일을 사용하고, 그냥 파티클을 생성해 연결만 해 주는 식. 내부에서 제작은 못하는듯.
- 타일맵도 외부에서 .tmx 파일로 작업 해와야 되는듯.
- button은 normal, press, disabled 상태를 구분해서 이미지로 구성할 수 있음.
- checkbox도 button 처럼 상태별로 이미지 구성할 수 있는데, background 3종류, logo 2종류로 구성할 수 있음.
- image 와 sprite의 차이점은 sprite는 애니메이션으로 바꿔가며 사용할 수 있는데, image는 아니다 정도 인듯?
- bitmapLabel 은 .fnt 파일이 있으면, 그 중에 이미지를 빼와서 텍스트로 사용할 수 있는듯? 그냥 textLabel 과 textField의 차이점이 뭔지 잘 모르겠음
- progressbar 나 slider는 그냥 사용했던 것들이랑 비슷한 듯.
- TextLabel은 지정한 text만 보여주는 툴인듯
- TextField는 사용자의 입력도 가능한, placeholder와 text가 가변 가능한 곳
- panel 은 layer masking 이 가능한 그냥 panel이라고 생각하면 될듯. 그럼 layer랑 뭐가 다른가 싶긴 하지만, 한 개의 csd 파일 안에서 작업이 가능하다는 정도의 차이가 아닐까?