2년간 유니티만 공부했었기 때문에, 유니티 비유법으로 이해 하는 것이 좋을 것 같다.
드가자~~~
공부 자료는 코코스 공식 튜토리얼에서 제공하는 것을 사용 할 예정
코코스의 기본 단위는 Node 라고 하는 것 같다. 유니티적 사고를 해 보자면 게임오브젝트 단위가 되는 것 같다.
각각의 노드는 이름, 위치, 크기, 투명도를 가지며 컴포넌트를 붙여 사용할 수도 있는 것 같으니
Node=GameObject 로 이해하고 넘어가보자.
새 프로젝트를 생성해본다. 제공된 템플릿 중 Hellow World를 선택해, 프로젝트를 생성하면
코코스 크리에이터의 기본 레이아웃은 유니티와 유사한 것 같아, 일단 안심이 된다.
유니티가 코코스를 베낀건지, 코코스가 크리에이터로 발전하며 유니티를 베꼈는지는 모르겠지만,
아무튼 처음 배우며 사용하게 될 입장에서는 유사할수록 좋다.
일단 익숙한 레이아웃이 보이니, 나만의 국룰배치로 바꿔주고 진행하겠다.
프로파일러가 없는 것은 조금 어색하나, 일단 존재하는지도 모르는 데다 당분간은 쓸 일도 없을 예정.
Scene 패널
유니티에서의 씬 패널과 거의 동일한 것 같다.
기본 기즈모와, 이동, 회전, 팽창 등 기본 기능이 거의 동일하다고 판단됨
Hierarchy 패널
이것도 유니티의 히에라아키와 비슷하다.
생성할 수 있는 것들도 3D, 2D 오브젝트, UI, 라이트, 파티클 등 유니티를 사용해봤다면 익숙한 것들
Assets 패널
유니티의 프로젝트 패널과 동일한듯?
생성할 수 있는 것들에는 약간 차이가 있는 것 같기는 한데, 나중에 사용해보면서 익힐 예정
Inspector 패널
유니티의 인스펙터에서 본 것들이 그대로 있다.
약간의 차이점이라면, 기본적으로 물리 연산 엔진이 작용 중인지,
유니티에서는 기본 물리엔진을 통해 연산을 할 물체들을 rigidbody 컴포넌트나 collider 를 추가해 줬어야 했는데,
기본적으로 충돌연산할 레이어나 움직임 여부를 선택하게 되어 있다.
이러면 기본 제공 물리엔진을 사용하지 않을 경우에 대해서는 어떻게 처리해야 할 지 지금 단계에서는 의문이 들지만,
여기서는 일단 의문점만 기록해 두고 넘어 가도록 하겠다.
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