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개발/크래프톤 정글 게임랩

크래프톤 정글 게임랩 1기 후기 - 3 (학습과정上)

by svcbn 2025. 12. 3.

사실 크래프톤 정글 게임랩 모집 시기나 입소 시기 전후로, 후기글의 조회수가 올라간다.

그래서 문득 후기2 글을 살펴보니... 반년 후에 썼다고 하던 글마저 24년 6월ㅋㅋㅋㅋ
그로부터 1년 6개월이나 더 지나버렸는데.. 마지막에다가 3편 커밍쑨도 걸어놓고... 그렇지만 저에게도 변명의 기회를 주십시오...

뭐 바빴던것도 바빴던건데, 사실 그 사이에 이미 2기, 3기 분들이 수료까지 하며 이런 저런 양질의 최신 정보들을 많이 작성해주셨다. 그래서 오래된 정보인데 굳이 갱신이 필요할까.. 싶기도 했던게 첫 번째. 슬슬 4기도 끝날 때 쯤이 아닌가??

두 번째는 사실 귀찮았어요 죄송합니다 라고 하면 안되겠죠?
2기, 3기 분들과 네트워킹 할 기회가 몇 번 있었는데, 그때마다 생각보다 많은 분들이 블로그 후기글을 보셨다고 했다. 물론... 방향성은 좋지 않았던게, 아 그 3편 쓴다고 해놓고 안쓰셨던분이요??? 였었어서... 죄책감 반으로...

아무튼 이제는 시간도 어느 정도 흘렀고, 1년에 두 기수식 진행할 만큼 많은 사람들이 스쳐 갈 테니, 그냥 흘러갔던 시간 기록 겸 지금 와서 생각해보는 관점 조금 더해서 적당히 남겨보려고 한다. 최-신 정보는 아니라서, 정보의 전달보다는 그냥 회고록 같은 느낌으로 적게 되었다.

 

 

크래프톤 정글 게임랩 1기 후기 - 2 (생활 관련)

언젠간 쓰겠지.. 하고 미루다가 벌써 6월 말이 되어버렸다.끝나고 반년 지난 다음에 쓰는 후기... 이거 별로 안귀하거든요...다음주부터 출근하기 때문에 바빠질 것 같아서 더 이상 미룰 수 없기

svcbn.tistory.com

전편이긴 한데, 사실 이 당시 경기대에서 이미 크래프톤 캠퍼스로 장소가 바뀌어서 별로 의미는 없다. 그런 내용은 3기 이후 분들을 참고하는게 좋을듯. 서론이 길었다.


게임랩에서 살아남기 10주

1기때는 전체 20주였나.. 그랬었다. 앞 10주는 개인 및 그룹 공부 기간, 뒷 10주는 에픽 프로젝트 기간으로, 이번 글에서는 앞 10주에 해당하는 기간을 적어볼 것. 모 동료의 후기글을 보면 게임랩에서 살아남기라고 되어 있는데, 정말 딱 맞는 말이라 아직도 기억에 남는다.

시간순으로 적어볼 까 하는데, 추억팔이인 만큼 좀 많이 길어질 것 같은 슬픈 예감이..

 

WEEK #01

놀랍게도 입소 후 통성명을 하자마자, 세 명을 한 팀으로 묶어 게임잼을 시작했다...
모르는 사람과 친해지는데는 다른 것보다 같이 고생하는 것이 좋다고는 하지만ㅋㅋㅋㅋ 이건 너무하잖아.. 아직도 이 때만 생각하면 어떻게 했나 싶기도 하고..
그래도 이 때 팀원이었던 친구들과는 확실히 아직도 잘 지낸다. 오히려 좋아

주제는 처음 팀원이 된 세명의 게임(입학시험 제출물) 을 다 더해서, 뭔가 새로운 게임을 만들어내는 것. 무엇을 얼마나 합칠지는 팀의 재량에 맡긴다. 어찌저찌 유니티도 IDE도 설치하고 나면, 66시간의 지옥이 기다리고 있다.

66시간의 결과물

그 당시 나왔던 결과물. 사실 게임을 완성해서 내는 것도 중요하지만, 그 이후에 진행되는 것들도 중요하다.

이 때부터 매주 결과물이 나오고 나면 피어리뷰 라는 것을 하는데, 바로 동료의 게임을 플레이 해 보고 이런저런 후기를 남겨주는 것. 뭐 아이디어에 대한 내용도 좋고, 편의성이라던가, 게임성이라던가, 정말 다양한 범위에서 정말 게임을 좋아하는 동료들의 후기를 받을 수 있다.
글을 작성하기 위해 다시 아카이빙 해놨던 페이지들을 찾아보니ㅋㅋㅋ 첫주라 그런지 다들 너무 순한맛으로 써 준 것 같기도..

다들 너무 겜잘알

리뷰를 받고 나서, 개선해야 할 것들을 분석하고 정리했다. 코치님 말로는, 피드백을 받아들이는 것도 중요하지만, 그것보다 더 중요한 것은 피드백을 받아들이지 않는 것이라고(?). 다시 말해, 게임에는 소신이 있어야 한다는 것. 내가 의도한 재미가 이런 요소에서 나오는 것이라면, 그 관련 피드백은 무시해도 좋다(?) 라는 것.

무시라고 하긴 좀 그렇지만ㅋㅋㅋ 아무튼 피드백을 받아들일 것과 받아들이지 않을 것으로 확실히 구분해야 한다는 의미였다. 3일간의 게임잼 이후 남은 기간에는, 개인 과제로 각자의 게임을 더 디벨롭 하는 과제가 나왔다. 사실 저 위의 영상은 개인과제로 조금 더 진행했던 것. 최초의 버전은 남아있는 것이 없었다...

이후로는 매주마다 하게 될 것이지만, 같이 팀 과제를 진행한 동료에 대해 동료평가를 하게 된다. 이는 이후 에픽 프로젝트를 진행할 때 반영될 주요 지표로... 신중하게 하도록 하자.


WEEK #02

다음 주차로 넘어가면서, 팀원이 바뀌었다. 참, 1주차에서 소개를 빼먹은 것이 있는데, 게임랩에는 (아마 SW정글 때부터 시작한 것 같긴 하지만) 랜덤 런치라는 것이 있다. 지정된 랜덤의 사람들과 점심을 같이 먹으면서, 서로 안면도 트고 이야기도 해 보고 친해지기 위한 것. 이 랜덤 런치조도 매주 바뀐다.
웃긴건 이사하면서 직접 본체와 짐들을 다 챙겨서 이사해야 한다ㅋㅋㅋ. 자리가 바뀌지 않은 동료들은 매우 기뻐했던..

2주차의 주제는 조작감에 대해 이해하고, 이 조작감을 깊이 있게 구현하려는 노력을 해 보는 것. 이때 호기롭게 주제를 선택하는 바람에 팀원들과 함께 고생 좀 했다. 이 때의 동료들과도 아직도 잘 지내는데, 역시 사람은 고생을 좀 같이 해봐야 빨리 친해지나??

로 프 시 러

2주차의 결과물. 한창 산나비가 재미있을 나이라(?) 로프 액션을 선택했다. 약간 힙스터이고 싶었던 것도 있었던 것 같고??

뭐 아직 GitHub 에 소스코드와 파일이 남아있어서 직접 해볼수 있긴 한데, 딱히 그럴 사람 없을 것을 알아서, 신경 썼던 포인트들을 조금 구차하지만 설명해보자면...

로프 액션은 진자운동 방정식을 그대로 사용했다. 다만 이걸 이대로 사용하면 부착점이 영 좋지 않은 위치거나, 기존의 속도가 너무 낮을 때 라거나 하는 경우들에서 시원하지 못하고 답답하고 느릿느릿한 조작감이 연출되었기 때문에, 과감하게 가속을 주었다. 1주일이라는 기간 내에서 정말 자연스럽기도 하고 조작감도 좋은 상태를 찾아냈다면 좋았겠지만.. 그러기엔 구현만으로 시간이 모자랐던게 아쉬운 부분.

최고 지점에 이르렀을 때에는, 현수선 방정식을 적용에 라인렌더러가 자연스럽게 처지는 모습을 우리 팀원 덕분에 넣을 수 있었다. 이 친구 아주 고수거든요... 기간 내내 계속 많이 배웠던 동료들이 있는데, 이 친구한테도 정말 많이 배웠다.

또 패드 조작을 함께 지원해야 했었어서, 패드 조작을 추가하는 방법도 공부해서 적용했다. 키보드/마우스와 패드 조작이 확실히 다른 맛이 되는 것도 있고, 패드 지원을 위해 고민해야 할 것들도 생각보다 꽤 있어서, 이것도 공부가 많이 되었던 부분. 진동 커스텀을 스윙 단계별로 해서 넣었는데, 나는 플스3 패드로 작업한 데 비해 우리 동료들 + 코치님들은 엑스박스 패드가 많아, 의도치 않은 무한 진동 버그가 생겼다(?) 억울해요

아무튼.. 동료들에게는 그래도 꽤 긍정적인 리뷰를 받았지만...

코치님 너무 아파요

코치님에게는 거의 분쇄가 될 정도로 맞았다. -미완성- 판정을 받은 것. 지금 와서 생각해보면...
완성도 측면은 지금 보면 60% 정도인 것 같다. 조작에 뚝뚝 끊기는 느낌과 자연스럽지 못했던 측면이 큰듯?

키보드/마우스와 게임패드 조작 방식이 다른 이유는, 로프 액션의 특성상 로프를 부착하는 지점이 중요하기 때문. 마우스는 해당 지점을 바로 포인팅 할 수 있지만, 게임패드는 그게 쉽지 않다. 따라서, 이동 스틱의 방향을 기본으로 가져가 주면서, 추가 조작이 있는 경우 방향 스틱의 방향 우선도를 주고, 부착 보조 기능을 탑재하는 등 편안한 조작감을 위해 고민을 많이 했다. 컨트롤러로 플레이 해 준 동료들도 이 노력들을 많이 알아줬다. 아직도 뿌듯하게 생각하며, 당당하게 답할 수 있었던 부분.

진동.. 은 사실 제출 하루 전쯤에 나 혼자 급하게 진행했던 부분이라서 미흡함이 있었다. 테스트를 많이 하지 못했던 탓. 이렇게 영향을 받을 정도였다면 사실 빼는 것이 맞았을 것 같다. 그렇지만 유지하게 되었던 것은, 스파이더맨의 로프 스윙에서 진동 맛이 너무 좋았어서, 그걸 추가하고 싶었기 때문에.. 시간 부족 이슈


WEEK #03

그렇게 또 일주일을 꼬박 고생하고 난 다음... 숨 돌릴 틈도 없이 바로 다음 게임잼ㅋㅋㅋ 을 진행한다.
이번 주제는, 게임잼 주제 생성 사이트 << 도대체 이런게 왜 존재하는지는 모르겠다.. 에서 생성한, 랜덤 주제를 가지고 48시간 동안 완성해내는 것. 우리 팀의 주제는 'Time is Power' 였다.

이때쯤 계속 몰아치는 게임잼에 과제에 공부에 일정이 너무 빡빡해서, 다들 힘들어했었던 기억이 있다. 그래도 어쩌겠어요... 너가 선택한 어쩌구
개인적으로도 이때가 제일 힘들었다. 짧은 기간만 두고 새로 해보려고 시도했었던 것이 너무 많았어서, 상당수 의도대로 할 수 없었고 놓쳤던 것이 너무 많았다. 이 당시 팀원들에게 너무 미안함...

그래도 솔직히 아직도 정말 마음에 드는 컨셉과 결과물

주제는 정해졌지만, 그걸 가지고 뭘 만들지부터 시작했어야 했다 보니, 시간은 48시간밖에 없는데도 회의 시간도 꽤 길어졌다. 처음엔 꽤나 이런저런 주제들이 많이 나왔었는데, 대부분 시간 안에 완성할 수 없다는 것으로 추정되어 폐기.
그러던 중, 시간 = 힘 이니 과거의 시간들이 쌓여서 클리어 할 수 있는 것은 어떤가?? 가 채택되어, 보스 레이드 + 과거 시간들이 쌓이는 기믹이 추가된 뭔가를 만들어 보기로 결정했다.

이틀만에 만들었던 것은 보스가 하나였는데, 이후 같은 주차의 과제가 나머지 기간 동안 추가 디벨롭 하는 거였어서, 최종적으로 보스 3개의 볼륨을 가진 게임이 완성되었다. 이 당시 모 팀원이 엄청 능력자였던게, 일주일 내내 모든 도트를 다 찍어냄과 동시에 코드도 짰다. 거의 차력쇼에 가까운 퍼포먼스를 보여줬는데... 덕분에 리소스 구하러 눈물의 쇼 안해도 되어서 너무 편했다.

추가 과제는 피드백을 받아 재미를 더 보완하는 방식으로 추가 개발하는 것. 각자 팀마다 해결해야 하는 과제들을 하나씩 주어주셨었는데, 우리 팀의 과제는 알아서 하세요~ 였다. 이게 좋은건지 나쁜건지... 는 몰?루


WEEK #04

4주차는 처음으로 바닥부터 만들지 않았던 기간이었다. 이번 주의 주제는, 이전까지 나왔던 모든 동료들의 빌드 중 하나를 가지고, 10분 몰입이 가능하도록 디벨롭해보는 과제. 기술적인 구현이나 리소스 제작에 시간을 쓰지 말고, 플레이어의 흥미와 통제 요소, 목표를 적절히 제공함으로서 몰입을 하게 만드는 것이다.

이 때 중요해지는 것이, 컨셉과 메커니즘, 그리고 레벨 디자인인데,

컨셉에서 출발하게 되면, 하나의 컨셉을 정하고, 그 컨셉이 가질 만한 메커니즘들을 구상해내어 추가하는 방법으로 나아갈 수 있다.
반대로 메커니즘에서 출발하는 경우는, 하나의 재미있는 메커니즘을 정하고, 이를 더 재밌게 하는 방법으로서 이런 저런 컨셉을 강화할 수 있을 만한 서브 메커니즘들을 적용해 쌓아 올리는 것이다.

둘 중 무엇이 더 유리하다고는 할 수 없지만, 재미있는 게임이 되려면 무조건 존재해야 하는 요소. 간단하게 떠올려 보면, 우리가 아는 유명한 게임들도 대개 그 게임이 유명한 이유 를 대표적인 한 가지는 무조건 꼽을 수 있을 것이다. 이것이 바로 게임랩에서 배워서 계속 사용하게 되는.. '뾰족한 재미' 가 나타나는 부분. 의외로 업계 표준 단어였다는 것을 나중에 실무를 하며 알게 되었다ㅋㅋㅋ

레벨 디자인은 이후, 이렇게 쌓인 컨셉과 메커니즘을 가지고, 플레이어의 행동을 유도하거나 제한하거나 하는 과정에 가장 큰 영향을 끼친다. 이런 유도나 제한의 방법도 여러 가지에, 각각 장단점들을 가지고 있는데, 너무 길어지는 것 같아서 생략ㅋㅋㅋㅋ
간단하게 예시를 들어 보자면, 어드벤쳐 장르의 게임에서 다음 진행해야 하는 곳을 정직하게 눈에 잘 띄는 화살표로 안내하는 것과, 어두운 배경에서 진행해야 할 곳을 은은하게 빛으로 비춰 주어 플레이어 스스로 알아차리게 만드는 정도의 차이가 있다. 후자가 몰입감이 더 높을 것은 분명하나, 적절하게 유도되지 않는다면 플레이어가 길을 잃을 수도 있다.

던전 크롤러 RPG 계열에서 영감을 받았다

설명이 길었는데, 아무튼 4주차 결과물은 직전 주에 다른 팀에서 진행했던 빌드를 가지고, 스탯과 장비와 전투 방식을 변경해 턴제 던전 크롤링으로 만들었다. 내가 떠올렸던 이미지는 Pixel Dungeon. 적의 수와 스탯 상승량, 플레이어 캐릭터의 스탯 상승도와 전투에 반영되는 스탯 계산식, 장비를 교체하며 원하는 방식으로 육성할 수 있는 자유도를 목표로 잡았다.

흥미 곡선 희망편

우리 팀이 잡은 흥미 곡선도는 이런 식으로 진행될 수 있도록 유도하고 싶었는데... 결과는

 

흥미 곡선 절망편

이런저런 개발을 하느라 정작 전체적인 플레이를 몇번 못 해본 것이 주요했고, 개발하면서 일부 구간만 반복 플레이하느라 난이도 상승에 신경을 많이 쓰지 못했다. 그래서 전체적으로 1층 >> 2층으로 넘어가는 순간부터 난이도가 많이 상승하여, 대부분 피로감을 느끼고 흥미를 많이 잃어버렸다.
플레이 테스트의 중요성을 여기서 배울 수 있는데, 매번 개발하면서 플레이 하던 사람들에게는 난이도가 너무 쉽게 느껴져서 상승시키는 선택을 종종 하게 된다. 플레이 테스터는 항상 처음 게임을 접한 사람으로 할 것...

사실 이 부분은 추후의 에픽 프로젝트 난이도 조절에 또 실패하게 되면서... 배운걸 까먹은 사람이 되었다...


WEEK #05

처음으로 개발을 하지 않은 주차였다. 개발을 안 한다는게 갑자기 너무 행복했던(?) 마치 휴식과 같았던 주. 그와 별개로 공부해야 하는 내용은 알찼다.

이번 주의 과제는 크게는 두 종류인데, 먼저 하나의 게임을 선정해야 한다.
첫 번째는 그 게임의 핵심 피쳐를 선정하는 것. 가장 핵심이 되는 피쳐를 뽑아 트리의 상위 노드로 설정하고, 팀원들과 함께 그 게임이 존재하기 위한 모든 기능들을 개별 피쳐 하나 단위로 분해하여 분석하는 것.
두 번째는 그렇게 나온 기능들 중, 핵심 피쳐를 선정해 구현해 보는 것인데.. 이건 개인 과제로 진행되었다.

선정 게임은 Vampire Survivors 로, 지금은 거의 하나의 장르 문법을 닦아냈다고 할 수 있을 정도로 기초가 되는 게임이다.
여담이지만 원래 아이작을 하고 싶었는데, 이유는 아이작의 방대하고 무한하게 자유스러워 보이는 아이템간의 시너지 빌딩이 어떻게 만들어졌는지 궁금했기 때문. 하지만 아이작의 소스코드를 구해 확인해보니, 수많은 if~else 로 케이스컨트롤을 하고 있던 것임을 알게 되어서 주제를 변경했다.
여담2 이지만 사실 원래 게임 로직이라는 것이 그렇다. 막 꿈과 같은 모든 상호작용이 일어나는 이상적인 구조 설계 같은 것은 존재하지 않는다. 이것 또한 실제로 업무를 하게 되며 깨달은 것...

ㅋㅋㅋㅋ 솔직히 개발 안하니까 신나서 열심히 하긴 했다

게임이 간단한 만큼, 내포하고 있는 모든 피쳐를 작업 단위까지 분해해서 나열해보려고 했는데, 이게 또 나름 재미있었고(?) 간단해 보이는 게임에도 생각보다 많은 피쳐가 녹아들어 있어 작업하다가 당황했다..

일부 확대해보면 대충 이런 느낌

MECE 작성법에 대해서 처음 알게 되었는데, Mutually Exclusive and Collectively Exhaustive 의 약자로, 문제를 종합했을 때 상호중복과 누락 없이 정보를 수집하고 분류하기 위한 전략적 분석 기법이다.
다시 말해, 분석 과정에서 누락과 중복이 없도록 분류하는 것이다.

이게 생각보다 어려운게, 어떻게 봐도 양쪽에 모두 존재해야 할 것만 같은 것들이 분석하다 보면 나온다. 이게 분석력의 문제인지, 아니면 구조상 원래 그런 것이 맞는지는 아직도 잘 모르겠지만..? 적어도 그런 노력을 하는 사고 방식을 갖추는 편이 유리하다는거

 

그리고 개인 과제에서는, 동일 장르의 게임들을 분석하여 끌렸던 것을 선정하였는데... 바로바로

사진은 Soulstone Surviviors 였나

이런 엄청난 확장이 가능해 보이는 스킬트리!
POE 를 해 봤다면 친숙하겠지만, 이런 엄청 방대해 보이는 느낌의 스킬 트리가, 어디부터 성장시켜야 할지, 혹은 특정 빌드를 위해서는 어떻게 찍어야 할지가 재미있는 성장과 고민 요소라고 생각했다.

전 주 팀원과의 결과물이었던 것

그래서 지난 주차에 제출했던 빌드를 가지고, 그 중 아쉬운 피드백을 받았었던 성장 체감을 위해, 선택으로 능력치를 결정하는 과정을 디벨롭해보기로 결정. 스탯 트리 구조는 원하는 대로 뚝딱 생성할 수 있도록 자동화 해 보려고 했는데, 뭔가의 로직 설계의 오류가 있었는지는 모르겠지만 생각했던 대로 예쁘게 모양이 나오지는 않았다. 여담3 이지만.. 저런건 프로그래머가 자동화하도록 만들지 않는다. 다 UI 팀원분들이 해주심...

 

이제 원하는 스탯을 직접 찍을 수 있다!

뭐 모양이야 어찌 되었든, 이전 턴제 던전 크롤링 어쩌구 게임에서 원하는 스탯을, 수치를 보고 직접 결정해 찍을 수 있게 되었다! 는 사실 저거 한다고 시간을 많이 버려서 실제 인게임에 적용되지는 않았다.

뭐 저런걸 연구라고 만들고 있냐고 코치님한테 혼난 것은 덤ㅋㅋㅋㅋ. 그치만... 이게 제일 재미있었는걸요? 난 재미있었던걸 재밌게 추가개발 했을 뿐이야


 

원래는 학습 과정 한편, 에픽 프로젝트 과정 한편 이렇게 두개 정도 글을 더 쓸까 했었는데, 쓰다보니까 추억팔이 하는게 생각보다 재미있어서(?) 글이 많이 늘어날 것 같다. 이미 늘어났다. 그래서 학습 과정을 상,하 두편으로 나누고, 에픽 프로젝트 한편, 그리고 종합 후기 한편으로 쓰게 될 것만 같은 안 좋은 예감이 들기 시작했다.

그러면, 6-9 주차는 다음 글에서 이어서.

 

크래프톤 정글 게임랩 1기 후기 - 4 (학습과정下)

또 세달이 넘어버린 연재주기... 이래서는 프로 작가는 글렀구만이제는 변명따위 하지 않겠다. 다른거 하느라 바빴다! 안미안하다!그래도 혹시 변명을 듣고 싶은 사람들을 위해서 한줄요약해보

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