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개발/크래프톤 정글 게임랩

크래프톤 정글 게임랩 1기 후기 - 4 (학습과정下)

by svcbn 2026. 4. 12.

또 세달이 넘어버린 연재주기... 이래서는 프로 작가는 글렀구만
이제는 변명따위 하지 않겠다. 다른거 하느라 바빴다! 미안하다!
그래도 혹시 변명을 듣고 싶은 사람들을 위해서 한줄요약해보자면, 앱빌드와 SDK 작업 새로 시작해서 그쪽 공부할게 많았다. 게임랩 글 쓸 시간이 없었다~ 정도.
그래도 조금이라도 틈틈이 써야 할 것 같아서 출발해보는 후기 글 그 4번째..
전편에서 이어진다.

크래프톤 정글 게임랩 1기 후기 - 3 (학습과정上)

사실 크래프톤 정글 게임랩 모집 시기나 입소 시기 전후로, 후기글의 조회수가 올라간다.그래서 문득 후기2 글을 살펴보니... 반년 후에 썼다고 하던 글마저 24년 6월ㅋㅋㅋㅋ그로부터 1년 6개월

svcbn.tistory.com


WEEK #06

6주차는 지난 주에 이어, 개인공부를 하는 주차였다.
공교롭게도 경기대 축제기간과 겹쳐 이때는 슬쩍 축제에 놀러 다녔던 기억도 있긴 한데ㅋㅋㅋ
주제는,
앞으로의 프로젝트에 도움이 될 만한 것들 중 하나를 골라, 흥미가 가는 것으로 공부하면 되었던 주차.
주제로는 움직임, 카메라, AI, UI/UX, FX, 물리연산, 기타 등등이 있었는데, 사실 이 주제 소개 페이지를 그대로 따라서 쭉 공부해도 될 정도로, 방향과 공부 항목들이 자세하게 나열되어 있다. 게임 개발자라면 반드시 알아야 한다 100선! 에 포함되어야 할 정도.
'기술 공부가 아니라 게임플레이 경험에 대한 연구임을 확실히 하세요'
라고 하셨었지만.. 내가 그렇게 순순히 말을 잘 들을리가 없지(?)
내가 선택한 주제는 물리로, 포탈 클론코딩.. 까지는 아니고 구현원리 파악을 목표로 진행했다.
결과물을 살짝 공유 해 보자면...

포탈이 두개 다 설치되면, 포탈 카메라가 작동하며 텍스쳐 갱신을 시작한다.
InPortal 에서 플레이어-카메라 와의 상대 위치를 계산하고, OutPortal 에서 Inverse 연산을 해, 렌더링 하는 방식
 

포탈에 접근하면, 물체를 판별하여 상대위치가 진입면과 일치하게 되면 반대쪽 위치로 이동시킨다.
물체가 포탈에 진입하는 시점의 velocity를 기록, 운동방향을 탈출 포탈의 normal 벡터 방향으로 바꿔주고, velocity를 다시 적용시킨다.
학습했던 것들을 찾아서 정리해놨었는데, 요새는 ai가 더 잘 알려주지 않나..?
그래도 혹시 찾아보고 싶은 사람들도 있으니, 그냥 복붙해서 접어놓기로..

더보기

📔 학습한 내용

위치, 회전


Transform.TransformPoint / .InverseTransformPoint

Transform.TransformDirection / .InverseTransformDirection

Transform.TransformVector / .InverseTransformVector

Quaternion.LookRotation

 

물리


Physics.Check~ / .Overlap~

  • Check Box, Capsule, Sphere 가 있다. layermask 를 통해 검출만 하고 반환한다. (bool)
    Unity - Scripting API: Physics.CheckSphere
  • 판정결과만 반환해서 Overlap~ 보다 가벼움
  • Overlap Box, Capsule, Sphere 가 있다. layermask 를 통해 검출된 모든 collider를 배열로 반환한다. (collider[ ])
    Unity - Scripting API: Physics.OverlapSphere
  • 일정 범위 안 모든 충돌체나, collider 정보가 필요할 때 사용

Physics.IgnoreCollision / .IgnoreLayerCollision

Physics.Raycast / .RaycastAll / Linecast

 

렌더링, 파이프라인


RenderPipeline.BeginCameraRedering

Camera.worldToCameraMatrix

Camera.CalculateObliqueMatrix

Matrix4x4.Transpose / .Inverse

UniversalRenderPipeline.RenderSingleCamera

 
지루하고 현학적인 설명은 다 접어서 넣었다..
하고싶은 공부 하는거라 재미있기도 했고, 혼자 하는거라서 부담도 없었던 것은 좋았지만.. 저번주차도 그렇고 이번주차도 그렇고 모처럼 같이 팀이 된 팀원들과, 같이 작업을 못 해봤다는게 너무 아쉬웠던 부분. 분명 에픽프로젝트 전까지 한번씩은 다 팀을 해 볼수 있을 거라고 했는데, 결국엔 한 절반정도는 같이 작업을 해보지 못하고 끝나서...
그리고 2주 연속 개인작업인것도 약간 의욕 떨어지는 부분.. 이었지만, 다음 주차 시작하면서.. 다시 보니 선녀같다를 느끼게 되었던 주.


 

WEEK #07, #08

7주차에는 또다시 찾아온 게임잼..! 이번 게임잼은, 코치님들이 미리 선정한 주제들을 제시, 모두가 그 중 가장 선호하는 주제를 정하고, 같은 주제를 고른 사람들끼리 팀을 맺어 진행했다. 다들 원하는 주제를 찾아왔던 만큼, 보던 중 가장 행복하게 게임잼을 했던 것 같기도 하고ㅋㅋ. 우리팀만 그랬을 수도 있지만, 여기서 했던 게임잼 중 가장 재미있었다.
주제들도 괜찮았던게, 여러 장르의 게이머들을 전부 만족시킬 만한 주제들로 전부 준비되어 있었다. 마치 뭘 좋아할지 몰라서 전부 준비해봤어.. 같은 느낌
그 중, 내가, 그리고 우리 팀원들이 선택했던 주제는 진화하는 액션 이었다.
담아내야 하는 과제는,
- 캐릭터 혹은 스킬에 다양한 속성이 있고, 시너지를 고려하여 각 속성을 계속 성장시키는 선택의 재미.
- 제약이 명확해야 하고 역시너지도 존재해야 함.
- NPC 를 따로 제작하지 않고 캐릭터 하나로 서로 싸우도록(로컬 PVP 또는 AI)
- 전투 방식은 중요하지 않음(실시간 액션, 턴제 등)

만들면서 정말 즐거웠다

그래서 탄생한..! EBS. Evolve Battle Simulator 가 풀네임으로ㅋㅋㅋ (내가 지음)
진화하는 전투 시뮬레이터 를 만들었다.
카페 가서 회의를 했는데, 뭔가 에고가 강하지 않은 팀원들이라 그런가 아이디에이션이 엄청 빨리 됐는데, 그렇게 나온 아이디어는 상대와 번갈아가면서 스킬을 픽하고, 여러 라운드를 전투하면서 카운터를 쳐 보자는 것. 마치 롤 프로경기 밴픽을 하는 것 처럼!
이 구조를 봤을 때, 레퍼런스로 내가 TeamFight Manager 를 제시했고, 다들 동의해 바로 개발에 들어갔다. 한 한시간 걸렸나ㅋㅋㅋ 역대급 빠른 기획 속도
액티브 스킬과 패시브 스킬이 있고, 플레이어 둘이 번갈아가면서 선택하면, 그 라운드를 선택한 스킬들을 가지고 전투한다. 거기서 나온 승패로, 다음 라운드 픽 순서가 바뀌고, 플레이어는 내가 가진 스킬의 시너지를 강화하는 것에 집중할지, 상대의 전략을 카운터치며 방해할지 선택할 수 있는 것이 주요 재미. 거기에 직접 전투에 관여할 수 없어, 지켜보는 재미도 주려고 했다.
그런데 실제로는, 직접 조작하지 못한다는 것은, 보통 긴장감보다는 무기력함이나 답답함만을 주게 된다. 이를 방지하기 위해 ai를 맡았던 팀원이 고생을 많이 했는데, 내가 가진 쿨타임이 돈 스킬 중 근접스킬이 있으면 접근하거나, 쿨타임이 돈 스킬이 없거나 시전시간이 긴 스킬을 사용하려고 하면 거리를 벌리거나, 지속 근접 데미지를 주는 패시브를 획득한다면 갑자기 모든 행동 스타일이 계속해서 근접하려고 한다거나.. 등등 각 획득 스킬에 맞는 ai 플레이스타일을 주려고 했다.
라운드가 진행되며 픽 순서를 다르게 하는 것은 롤의 밴픽, 라운드 데미지가 점점 강해지는 것은 tft의 라운드 데미지 같은 요소들을 차용해서, 마지막까지 긴장감이 유지되도록 시도.
ㅋㅋㅋㅋ 쓰다보니 신나서 분량이 늘어났는데.. 만들고도 뿌듯했고, 나름대로 정말 재미있었던 게임잼.
 
그리고, 이 주차에 개인이 만들고 싶은 게임에 대해서 생각해보고, 게임의 컨셉 제안서를 작성하는 법을 고민하는 개인과제도 있었는데, 주제별로 쓰고 싶으니 조금 미뤄서 뒤에서 얘기해보도록 하고...
그 다음 주에, 그 팀 그대로 바로 이어서, 게임잼 결과물의 밸런스를 잡는 폴리싱 과제가 있었다.
밸런스 디자인이란, 데이터들을 관리하고 조정하는 일.
이를 위해, 유저의 행동과 그 행동의 결과들을 수치로 설계하고, 의미를 분석하는 것이다.
게임의 장르나 주된 재미에 따라서도 다르게 설계되어야 하는데, 예를 들어보자면,
PvP 라면, 플레이어간의 공정한 경쟁이 밸런스의 주가 되어야 한다.
하지만, 그 중에서도 격투/슈팅/액션/전략 이런 장르들은 공정하다 = '실력' 이 결과에 가장 많이 영향을 끼치는 요소가 되어야 하지, 운이 주로 작용하면 공정하다고 느끼지 않는다.
반대로, 덱빌딩/TCG/주사위 류의 게임들을, 공정하다 = '운' 이 결과에 영향을 끼칠때, 더 재미있다고 느껴진다. 실력적인 요소도 있지만, 다음엔 나도..! 가 느껴질 때가 가장 재미있기 때문.
또한, PvE 라면, 플레이어가 성장하면서 그에 따른 성장보다 비슷하거나 살짝 높은 난이도를 지속적으로 제공하는 것이 중요하다. 너무 높아지면 의욕을 상실하고, 너무 낮으면 지루함을 느끼게 되기 때문.

사상 첫 긍정적(?) 피드백

그리고 처음으로 뭔가 구체적인 피드백을 받았다. 그동안은 코치님들이 피드백을 주면, 그쪽으로 의견이 쏠릴 수 있다고 피드백을 최대한 자제하셨었는데, 밸런스가 주제인 주차에 밸런스 외에 다른 부분을 수정해도 된다고..? 이거 완전 칭찬 아닌가??(기분좋음)
그래서 팀원들과의 의논 결과, 최초 기획했었지만 게임잼 시간 때문에 어쩔 수 없이 스펙아웃했던, 컨셉에 맞는 테크트리를 만들 수 있는 패시브 스킬들을 추가하기로 결정했다. 액티브 스킬들의 종류도 조금 더 늘렸고, ai 로직, ui 시인성도 개선했으며, 패시브 스킬들을 추가해, 실제로 플레이 해 보니 이전보다 더 치열한 양상이 반복되었다.

소중한 동료들의 리뷰들

실제로도 전반적으로 많이 더 개선되었다는 피드백을 받았다!
밸런스, 개선, 성공적.


 

WEEK #07+, #08+, #09

마찬가지로 2주간에 걸쳐서 진행되었던 개인 과제. 주제상 같이 이야기하는게 더 좋아 보여서, 순서에서 분리했다.
주제는 나만의 게임 컨셉 제안서를 작성해보는 것으로,
핵심 재미의 깊이 혹은 독창성을 제시하여, 흥미를 느끼도록, 궁금해 하도록, 해보고 싶도록 하는 것이 목표. 스팀 상점에 있는 게임들의 소개 페이지를 떠올려보면 빠르다.
없으면 컨셉 제안로서는 실격인 핵심 요소들은,
Introduction
게임의 핵심을 한두 문장으로 요약. 가장 먼저 정할 수도 있지만, 보통 가장 마지막에 정한다고.
여기서 최소한 흥미가 느껴지지 않으면, 나머지는 있으나 마나. 수많은 게임/아이디어들 중 하나로 버려진다.
Lore
어떤 세계인지, 플레이어의 모티프는 무엇인지. 게임플레이를 납득시키고 흥미를 돋우기 위해 존재.
다만, 여기서는 시놉시스에 들어가는 요약본 수준이어야 한다. 게임플레이가 상상되지 않는다면, 세 문장 이상은 지루하고 역효과가 난다. 
Pillars
게임의 주요 특징, 추구하는 핵심 재미들을 나열. 사실상 제일 중요한 부분이다.
다만, 피쳐가 앞서면 안되고, 게임플레이가 머리 속에 그려지는 느낌으로 경험 중심의 서술이 중요하다. 경험이나 느낌을 구체적으로 어필하는 방식이 유효.
상세 내용 역시, 간결하면서도 중요한 내용을 다 함축하도록 구성. MECE 는 필수.
그 외 필수는 아니지만 적을 수 있는 요소들도 있는데, 필요 없다면 적지 않는 것이 도움이 되는 요소들도 있는데,
Visual Concept : 시각적 표현이 어떤 스타일인지 설명. 종류에 따라, 굉장히 중요하다 싶으면 pillars에도 포함될 수 있다.
Core Loop : 게임플레이의 walkthrough를 그릴 수 있는 내용. 장르와 pillars로 예상이 된다면 필요 없음. 게임의 루프 자체가 특징을 담고 있거나, 독특하여 설명이 필요한 경우에만 작성.
Features : 게임의 특징으로 삼을 만한 시스템이나 컨텐츠. 게임의 핵심 요소는 아니지만, 재미를 어필할 만한 요소들 소개.
Information : 플레이타임, 세부 장르, 플랫폼, 타겟 유저, 가격 등의 정보들. 의도라기보단 이런 저런 이유로 결정된 것들. 근거가 확실하지 않으면 없는 것이 낫다.
설명이 길어졌는데, 아무튼 중요한 것은, 컨셉 제안서에 대해 "흥미롭지 않다" 보다 좋지 않은 평가는 "무슨 게임인지 모르겠다".  문장들을 압축하고, 이해하기 쉽고, 핵심 재미가 느껴지도록 작성하는 것이 중요하다.
그런 면에서 이 주차 과제는 대실패를 했다.
내가 제출했던 것은, 한창 다크앤다커를 재미있게 했었을 때라, 약간 DnD 세계관이나 TRPG 에 기반한 4인 코옵 던전 탐색 로그라이크 기획이었다. 여러명이 협력하는 것은 언제나 재미있었기 때문에...?
그리고 다크앤다커는 익스트랙션 장르에 배틀로얄이 섞인 느낌이어서, PvP요소를 배재하고 순수하게 도전할만한 PvE? 를 목표하는 내용이었는데...

(좌)코치님 / (우)한 동료 의 피드백

다 담지는 않았지만, 피어 리뷰의 대부분이 "무슨 게임인지 모르겠다" 였다.
너무 스팀 상점 페이지 형식에 매몰된 것 같기도 하고, 사실 그만큼 애정이나 아이디어의 고통? 이 있었나 하면 애매하기도 해서.. 주제는 바로 폐기.
그 중에서도, 코치님의 대면 피드백 중 "멀티플레이 게임으로 출시해도 일단 동접자가 2명 이상이기 힘들다" 가 제일 와닿았다. 일단 게임이 매력적이어야, 사람들을 모을 수 있고 멀티플레이가 가능하기 때문에, 싱글로도 재미가 있어야 한다는 평가가 나오는 것.
그래서 그 다음주에 이어진 컨셉 강화 / 보완 과제에서는, 정말로 하고 싶은 것을 담았다.
Slay the Spire 와 같은 덱 빌딩 로그라이크 카드 게임에, Darkest Dungeon과 같은 특색있는 직업을 넣어서 구성하는 싱글 게임으로 컨셉을 강화하는 것. 정말로 가져가고 싶은 것은 가져가고, 포기할 것은 포기하면서 내린 결론이었다.
컨셉 단계라 상당히 조잡하지만.. 궁금하다면?

W08+_나병한 | Notion

소개

svcbn.notion.site

 
하지만, 일이 그렇게 쉽게 풀릴리가 없지..
이미 비슷한 컨셉의 게임들인 레퍼런스가 너무 많았다. 그 중 제일 내 구상과 비슷했던 것은 크로노아크 라고... 스팀에 올라간 게임이 있는데, 이 게임을 해본 적이 없던 상태로 구상했지만, 내가 원하던 게임의 재미가 거의 포함되어 있었다. 그래서 과제 하다 말고 너무 재미있게ㅋㅋㅋ 2주간 20시간 넘게 플레이해버렸다ㅋㅋㅋㅋ
아무튼, 이보다 더 재미있게 만들 수 있을만한 자신은 없었기에, 이후 이어질 에픽 프로젝트에서도 내 아이디어는 포기한 것이 비하인드 스토리. 그리고, 이 사람은 이후에 카제나에 합류하게 됩니다... 이거 진짜 뭐 있나?
 
그리고 이어진 9주차.
9주차에서는 내 기획을 실제 빌드로 검증해야 하는 단계였다.

생각나는 대로 구상은 했지만... 직업들의 메커니즘이나, 게임 설계가 이미 정답에 가까운 무엇인가를 보고 온 느낌이라.. 엄청 독창적이거나 재미있겠다고 느껴지지 못했고, 이어진 회고에서도

재미를 검증하지 못하면서, 아이디어는 여기까지.
에픽 프로젝트에서는, 최선을 다해 팀원을 돕기로 방향성을 설정했다. 1기때는 이 주차의 주제들을 가지고 에픽 프로젝트 팀원들을 코치님들이 선정 해주셨었는데, 그때에도 내 아이디어는 묻어둔 채로 다른 팀원들의 아이디어 구체화와 재미 구현에 힘썼다.
이 결과물을 가지고 코치님들과 개인 면담을 진행했고, 비로소 에픽 프로젝트 팀원이 선정된다.
드디어 지옥의 에픽 프로젝트가 기다리고 있는데... 너무 길어져서 이쯤에 끊기로.


다음 글은 또 언제가 될지는 모르겠지만, 이제 대망의 실제 스팀에 출시한 에픽 프로젝트의 내용을 담을 예정이다.

언젠가 또 5편 - 에픽 프로젝트로 돌아올 날을 고대하면서.
TODO: 여기에 5편 링크 걸기