2주차: PCG 와 PLA 로 완성하는 레벨 디자인
사실, 지난주에 이미 PCG 와 PLA 가 뭔지는 나왔었다. 하지만.. 기억이 안 날 수 있으니..


PCG는 실습을 해 봤었고, PLA 는 설명만 하고 실습은 없었던.
2주차는 이 기능들을 활용하여 레벨 디자인을 완성하는 방법을 학습하는 것이 목표.


이전 주차에, PLA는 ppt에서 그룹으로 묶기와 같은 기능이 아닐까?? 라고 추정했었는데, 아무래도 정답이었던 것 같다. 여러개를 동시 선택하고, 우클릭에서 PLA 생성을 선택해 저장하면, 하나의 액터로 사용할 수 있다. 유니티 비유법으로 따지면, 프리펩 정도가 되려나...
추후에 수정하려고 할 때, PLA 하나를 수정하면 전체 복사된 액터들에 반영이 되는 것을 보면, 확실히 프리펩과 같은 역할을 하는 기능인 듯?

오.. 이런 기능은 유니티에서는 없었던 것 같은데..
프로젝트 세팅에서, 에디터가 켜질 때 시작될 맵을 지정할 수 있다. 유니티 비유법으로는 씬..? 게임을 실행했을 때의 기본 맵도 지정할 수 있다.

이후로는 미리 잡혀있는 블록아웃(샘플) 의 형태를 참고해, 실제 구성될 절벽 에셋들로 채워준다.
최초에는 막막하다면 레퍼런스를 참고해도 되지만, 그냥 자연스럽게, 그리고 밀도 있게 채우다 보면 어느 정도 느낌 있게 된다고 하는데.. 너무 숙련자스러운 발언 아니냐고..
블록아웃의 형태를 엄청 따라갈 필요는 없고, 적당히 배치하라고...
사실 이렇게 구성하는 것이, 모델링의 배리에이션을 직접 만드는 것 보다는 훨씬 간편하지만, 초기에는 성능 문제로 많이 사용되던 방식은 아니라고 하는데, 언리얼의 나나이트 기술로 인해 본격적으로 실현 가능해졌다고.

완성이 되면 블록아웃은 삭제. 생성된 에셋 액터들을 선택해, PLA 로 만든다.
저장은 두번 해야하는데, 레벨 파일과 플루프린트 파일이 함께 생성된다고.

PCG 모드로 바꿔서, 페인트를 나무 에셋들로 설정해준다.


그리고 여기서도 느낌 가는 대로 심어달라고. random transform 옵션을 조정하면, 각 그려진 paint들이 정해진 범위 내에서 다양하게 방향이나 크기가 자동 조정되어, 훨씬 자연스러운 느낌을 줄 수 있게 된다. 확실히 언리얼이 이런게 정말 좋은듯. 물론 내 기억에 유니티에도 있긴 했었다(?)
새로운 수정사항을, 기존의 PLA와 별개로 저장하려면 PCG 링크 지우기를 해 줘야 한다. 유니티 비유법으로는.. 프리펩의 언팩과 같은 기능. 그렇게 링크가 풀린 액터와 심은 나무들 액터를 함께 잡아, 다시 PLA로 저장해주면, 나무가 있는 버전과 없는 버전, 두가지 배리에이션이 생겼다.

다시 시퀀서로 돌아와서, 여기서 나오는 정말 멋진 기능. 무려 미리 배치해뒀던 액터들을, 내가 원하는 다른 액터로 대체(?????) 할 수 있다. 진짜 말도안되네.. 유니티 쓸때는 저런건 없었던 것 같은데.. 하지만 유니티도 어느덧 마지막으로 만진지 2년도 넘었기 때문에, 지금은 있을지도.. 제보 바랍니다

이제는 머티리얼을 입힐 차례. 우리가 잘 아는 바로 그 머티리얼이 맞다. 사실 머티리얼이라고 쓰여 있는 것이 상당히 어색하지만, 뭐 저게 공식 단어가 맞다고 하니...

머티리얼을 입힌 다음 설정을 열어 보면, 카테고리별로 정리도 잘 되어 있고, 어떤 값의 수정이 어떤 변화를 일으키는지도 바로 잘 확인할 수 있다. 건드릴 수 있는 옵션 수가 상당히 되는 편이라, 확실히 에디터 편의성이 좋은 것 같은 느낌 추가.


언리얼엔진에서 제공하는 무료 에셋도 퀄리티가 꽤 높은데, 직접 편집이 가능한 형태로 제공된다고. 플러그인에서 우측의 procedural vegetation editor 를 활성화하면 된다고 한다.

아직 베타 기능이라.. 기본 제공되는 placeTool 에서는 사용할 수 없어서, 일부러 이번 강의에서는 직접 제작한 툴을 포함해 제공한다고. 식생을 해당 툴에 추가하고, 이전처럼 작업하면 된다.


AreaTool 을 사용하면, 구역을 설정하고 그 내부를 채우는 방식으로도 사용할 수 있다. 역시 랜덤값들을 지정해주고, 자동으로 채우도록 설정하면, 엄청난 편의성을 느낄 수 있다. 추후에 수정할 일이 생기더라도, 해당 에셋이나 값만 수정하면 가능하다는 것이 매우 편리한 점.

오늘의 최종 결과물. 확실히 배경이 풍성해졌다. 언리얼엔진이 제공하는 기능들이, 이런 디자인과 배치의 영역에서는 엄청난 편의성과 어느 정도의 퀄리티를 보장하는 것 같다. 하지만 항상 이런 디자인은 센스의 영역이라... 쉽지 않네...
다음 주에는, 라이팅을 조정해 더 생동감있고 스토리 있어 보이는 연출을 알려주실 거라고.
그럼 다음주 3강으로 돌아올 예정.
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