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공부/Unreal Engine

시작해요 언리얼 2026 - 3

by svcbn 2026. 6. 10.

3주차: 물리 기반 라이팅

 

세트 드레싱.. 은 아무튼 배경에 몰입시키기 위해 준비하는 더 디테일한 것들을 뜻하는 듯?

그래서 더욱 컨셉에 충실하기 위해 오늘 할 3가지는,
1. 돌맹이 배치
2. 술을 마시고 던져 놓았다는 느낌으로 항아리 배치
3. 불을 쬐고 있으려고 커다란 솥을 놔뒀다는 컨셉으로 배치

셋드레싱은 영화나 연극에서 배경 세트를 꾸미는 작업 을 의미하는 단어를 가져왔다고.

LayeredPlaceTool 에서, 돌 에셋이 총 7개가 준비되어 있으니, spawning 을 7칸까지 늘려 하나씩 전부 등록해준다.
Random Transform 을 조절해, 무작위성을 준비.

이제 미리 잡아놨던 돌맹이 블록아웃 위로 깔아주면 되는데, 레퍼런스 추천도 해 주셨다. stones on the ground 를 검색해서 나온 이미지들은 이런 느낌. 이런 느낌이 나도록 적당히 배치해주면 된다

 

이름을 SetDressing 으로 저장하고, 아까 돌맹이는 Layer0 이었으니 Layer1 을 열어 항아리를 추가해준다.

꿀팁이 있었는데, 랜덤 트랜스폼 지정했는데 원하는 방향이 아니었다면, 밑의 시드값을 막 바꿔보면 된다. 언젠간 나오겠지~
일단 배치가 끝나고 나면, 이번엔 이펙트 차례

 

하지만 나이아가라를 오늘 만들지는 않았다. 그냥 있는 이펙트 사용하는 정도? 그래도 커스텀이 꽤 되는 것 같은 느낌.
벚꽃 나무가 있으니 >> 벚꽃잎이 떨어지는 이펙트 >> 바닥에 떨어진 꽃잎 배치
이런 식으로 원인과 결과를 모두 담아, 현실과 같도록 구성하는 것이 좋다고.

근데 보면서 느낀건데... 레벨디자인은 폴더 정리를 병적으로 하지 않으면 안될 것 같다. 벌써 너무 어려움..
비슷한 종류, 위치끼리 다 모아서 폴더로 다 정리해놓지 않으면, 찾기도 힘들겠고.. 감당 안될 것 같긴 해서 이해는 되긴 하는데..

안개카드까지 배치하고 나면, 이제는 라이팅을 할 차례

 

태양광의 강도를 어느 정도로 할지 고민하고 계시는데.. 

??? 내장형 ai 챗봇이 있다. 언리얼 엔진을 학습시켰다고. 가끔 엔진 숙련도 문제로 막힐 때, 구글링 하느라 답답함을 느낀 적이 많았는데.. 이건 진짜 좋을지도

언리얼이 좋은게, 보니까 플러그인들로 커스텀 가능한 것들이 많다. 기본적으로 존재하는 구름 배치조차도 구름 편집 플러그인으로 직접 배치로 바꾸어, 배치된 산봉우리들 사이로 구름도 배치해준다.

그리고, 구름에 통과된 directional light가 사이사이로 내리쬐도록 추가

포스트프로세스도 적용해줬는데, 이건 뭐 사실 익숙하긴 해서.. 쓰는 것 자체보다, 뭘 어떻게 쓰는지가 더 중요한 영역이라 일단 그대로 따라서 적용했다.

그럼 이제 영상을 출력해 볼 차례. 값들에 대한 설명들을 해 주셨는데, 이걸 한번에 외우지는 못 하고.. 필요할 때 다시 가서 보면서 해야 할듯.. 일단은 따라하기

기본적으로 준비된 변수들 외에도, 엔진쪽에 바인딩 된 것 같은 콘솔 변수들을 직접 입력하여 제어할 수도 있어 보인다. 확실히 이런게 대단해.

짠 영상으로 뽑아냈다!

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